『メイク ロックマン』名作ゲーム『ロックマン』で楽しくプログラミングを学ぼう

1987年にファミリーコンピュータで発表された第1作から続く人気アクションゲームシリーズ『ロックマン』。そんな『ロックマン』でプログラミングが学べる教材『メイク ロックマン~史上最大のプログラミング~』が登場! ロボットプログラミング教材「アーテックロボ2.0」と専用の解説書がセットになっているので、プログラミング経験がない子供でもプログラミングの基礎から本格的なゲームプログラミングまでマスターできます。
今回は、そんな『メイク ロックマン』の概要をご紹介するとともに、開発を手掛けた株式会社アーテックの担当者の方に制作秘話をお聞きしました。

ライター:藤沢めぐり

『メイク ロックマン』とは?ロックマンでプログラミングを学べる

『メイク ロックマン』とは?ロックマンでプログラミングを学べる

『メイク ロックマン』は、カプコンの名作アクションゲーム『ロックマン』の世界観で体感型ゲームを作りながら、プログラミングを楽しく学べるキットです。エアーマンのBGMやロックバスターを撃つ効果音・キャラクター・ステージなどの画像まで、すべて『ロックマン』原作のデータを使用し、“本物のロックマン”を作ることができます。

キット内容は、全国の小学校でも広く採用されているロボットプログラミング教材「アーテックロボ2.0(※1)」と、学研による専用の解説書。初心者や子供でもチャレンジしやすい内容になっています

※1 アーテックロボ2.0とは
プログラミングロボット「アーテックロボ」は、アーテックブロック・ロボットパーツ・プログラミングソフトを組み合わせたロボットプログラミングキットです。全国の小中学校で採用されており、子供たちに人気の高い教材です。
「アーテックロボ2.0」は、従来機にWi-FiやBluetoothなどの機能を追加した次世代機。「メイクロックマン」の専用キットは、この「アーテックロボ2.0」と、それに付随するロボットパーツ及びブロックパーツ(アーテックブロック)によって構成されています。

『ロックマン』のゲームを作りながら、プログラミングを段階的に学習

『ロックマン』のゲームを作りながら、プログラミングを段階的に学習

「メイク ロックマン」には8つのステージが設けられています。一つ一つステージをクリアしながら、プログラミングを段階的に学ぶことができます。

ステージ1〜3では画面内のみでプログラミングを行います。アイコンをドラッグ&ドロップするだけの直感的な操作で、プログラミングを体験できます。

ステージ1〜3では画面内のみでプログラミングを行います。アイコンをドラッグ&ドロップするだけの直感的な操作で、プログラミングを体験できます。
小学校のプログラミング教育で広く採用されている「Scratch」ベースの学びやすい設計です。

・関連記事:Scratch(スクラッチ)とは?子供向けプログラミング言語で大人がゲームを作ってみた

ステージ4からは「アーテックロボ2.0」を使ってロックバスター型コントローラーを制作。すべてのパーツがブロック式なので、差し込むだけで簡単に組み立てられます。特別な工具は必要ありません。

ステージ4からは「アーテックロボ2.0」を使ってロックバスター型コントローラーを制作。すべてのパーツがブロック式なので、差し込むだけで簡単に組み立てられます。特別な工具は必要ありません。

完成したコントローラーを自分の腕に装着してパソコンに接続すると、ロックマンを操作して動かすことができます。

完成したコントローラーを自分の腕に装着してパソコンに接続すると、ロックマンを操作して動かすことができます。

腕を左右に傾けるとロックマンが走ったり、上に向けるとジャンプしたり、ボタンを押せばバスターを発射したり……まさに体感型ゲームと呼ぶにふさわしい仕様。また、コントローラーは改造も可能。チャージショットや特殊武器の装備を作り、ダウンロードデータ内の専用ゲームで遊ぶこともできます。

そもそもロックマンとは?

そもそもロックマンとは?

『ロックマン』は、1987年にカプコンから発売されたファミコン向けアクションゲームです。全シリーズの総作品数は130以上。ゲームの面白さはもちろん個性的なキャラクターが人気を博し、ゲームソフトにとどまらず、キャラクターグッズやコミック・テレビアニメ・映画など多彩なメディアへと展開されています。近年ではNintendo Switchの『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にロックマンがファイターとして登場。誕生から30年以上経った今でも、子供から大人まで幅広く愛されています。

©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

開発者に訊いてみた!「メイク ロックマン」の魅力

開発者に訊いてみた!「メイク ロックマン」の魅力

「メイク ロックマン」の開発にあたったのは、学校教材や教育玩具の製造・販売メーカーである「株式会社アーテック」。担当者の加藤さんに制作秘話や今作の魅力などについて聞いてみました。

加藤真規(Masaki Kato)

加藤真規(Masaki Kato)

会社名:株式会社アーテック
所属:企画室 開発チーム

教材開発エンジニア。電子回路設計、ソフトウェア開発、樹脂設計など、幅広い分野での開発業務を担当。最近では、Webアプリ、英語教材、プログラミング教材などの作成にも注力しており、日々変化する世の中のニーズに合わせた様々な商品を開発、提供している。
公式サイト https://www.artec-kk.co.jp/

――そもそも、プログラミング教材の題材に『ロックマン』を採用したのはなぜだったのでしょうか?

昨今、子供向けのプログラミング教材はたくさん出ています。その中、商品をより広く展開させるためには、幅広い層に認知されているキャラクターを登場させる、商品にインパクトを持たせるなどの必要があると考えました。『ロックマン』は根強いファンが多く、今のお子さまも知っています。なおかつファミコン世代にあたる30〜40代のお父さん・お母さん世代にも人気があるキャラクターです。ロボットプログラミングという商品の特徴と『ロックマン』原作の世界観もマッチしています。さらに『ロックマン』は、2018年に開催された「GPリーグ プログラミングコロシアム」では、公認応援キャラクターにも就任しているんです。これ以上の適任はないと思い、「ロックマンでプログラミング教材を作ろう」というプロジェクトが始まりました。

――「メイク ロックマン」は、アーテックさんからカプコンさんに提案されたということなのですね。

そうですね。試作品を作ってカプコンさんにお見せし、開発が始まりました。最初に試作品をカプコンさんに持ち込んだ際、本物の『ロックマン』のゲームを制作している方々に自分がプログラミングで作った『ロックマン』をお見せするのは、光栄である反面、とても緊張しました(笑)。

――開発にあたってどのような点に注力したのでしょうか?

原作ゲームがあるので、原作をできる限り踏襲しながらどうプログラミング学習に落とし込むかに注力しました。例えばキャラクターの動き一つとっても、「原作では本当はこう動くけれど、それをそのまま再現しようとすると、プログラミング学習の本質から外れてしまう」などということがあります。そういった点は、カプコンさんと学研さんと連携しながら調整していきました。

――原作ファンの方にも満足してもらえる内容を、ということですね。

私自身も『ロックマン』のファンなので、やはり原作ファンの方に一番刺さる内容にしたいという思いがありました。解説書や商品紹介の随所随所にファンの方が見てワクワクするような内容を散りばめています。また、原作ゲームが8つのステージで構成されているので、「メイク ロックマン」も8つのステージで段階的に学習できるようにしています。

――プログラミング学習教材としては、どのような点を工夫されたのでしょうか?

1つ目は、「ゴールを最初から提示しておく」という点です。プログラミング学習教材はゴールが明確ではないものが多い印象があり、それが挫折やモチベーションが続かない原因なのではと思っていたのです。そこで「1つのゲームを作り上げる」という明確なゴールを設定し、目標を持って続けられるようにしました。
2つ目は、「段階的に学習できるようにする」という点です。ステージを1つずつクリアしながら進めていくことで、達成感を得やすく、挫折しにくい仕組みを作っています。

――専用の解説書「至上最大のプログラミング」の見どころを教えてください。

この1冊でゲームプログラミングの知識を基礎から身に付けられるのはもちろん、「どうしてそうなるのか」を一つ一つ丁寧に解説しているので、根本から理解を深めることができます。また、カプコン社員さんたちのお仕事の様子を紹介するコラムも楽しく読んでいただけると思います。ゲーム開発に関わるプログラマーさんやゲーム音楽を作る方など、さまざまなクリエイターさんのお仕事を垣間見ることができます。

――「Scratch 3.0」ベースのビジュアルプログラミング環境を採用したのはなぜでしょうか?

「Scratch 3.0」は、マサチューセッツ工科大学が子供のプログラミング学習のために開発したプログラミングツールです

「Scratch 3.0」は、マサチューセッツ工科大学が子供のプログラミング学習のために開発したプログラミングツールです。ブロックをマウス操作で並べていくだけでできる“ビジュアルプログラミング”形式なので、コーディングよりもはるかに簡単で、初学者やプログラミング未経験の子供でも楽しく取り組めます。デザインもカラフルでポップなので、「難しそう」「とっつきにくい」といったプログラミングへの心理的なハードルを下げられるかと思います。

※関連記事ではScratch開発者の書籍を紹介しています。

関連記事:[プログラミングとは?子供に説明する前に読んでおきたい3冊]        

――さらに本格的なプログラミングへの発展学習も可能なのでしょうか?

すべてのステージをクリアしゲームを完成させた後も、“作って終わり”ではなく、さらにステップアップして発展学習ができるよう工夫をしています。例えば解説書では、実際に作ったゲームを改造してオリジナルゲームを作成する方法・改造しやすい作り方をご紹介しています。モーターやセンサーなどの追加パーツを購入すれば、他のロボットを制作することも可能です。このほか、「Scratch3.0」ベースのビジュアルプログラミングだけでなく、InstagramやYouTubeなどの開発にも使用されているプログラミング言語「Python(パイソン)」に変換する機能も実装しています。

――学習教材としてだけではなく、純粋にゲームとしても遊べるのでしょうか?

「メイク ロックマン」はプログラミング学習教材ではありますが、ゲームとしても楽しんでいただけるように作っています。学習用のデータ以外に、ふたりで対戦できるゲームデータが入っているので、家族や友達と一緒に遊ぶことができます。また、メモパッドにお絵かきをするような感覚でキャラクターの見た目を変えたり、自分の写真を取り込んでゲームに登場させて遊んだりもできます。

お絵かき感覚でキャラクターの見た目を変更できる機能を搭載
▲お絵かき感覚でキャラクターの見た目を変更できる機能を搭載

――子供が楽しく続けるための工夫がされているのですね

そうですね。プログラミングに飽きてしまっても、遊びの部分を楽しんでいただければ「メイク ロックマン」そのものからは離れずにいられるので、再度学習に戻りやすく、続けやすいのではないでしょうか。

――「メイク ロックマン」を通じて、子供たちにどんな力を身につけてほしいとお考えでしょうか?

「メイク ロックマン」に取り組むことで、プログラミングの組み立て方の基本や論理的な考え方を養うことができます。これらは、他のプログラミング作業においても必ず役立つものだと思います。オリジナルゲームを作成していく中で、自分のアイデアをまとめる力・そしてアイデアを具現化する力も身についていくはずです。
また、1つのゲームを作り切ることで、プログラミングだけではなくさまざまなことに挑戦する力や将来にもつながる自信をつけていただけたら嬉しいですね。

――では最後に、「メイクロックマン」はどんな方におすすめでしょうか?

対象年齢は小学3年生以上と設定しておりますが、小学3年生より下の年齢のお子様でも保護者様と一緒に遊びながら楽しく取り組んでいただけると思います。また、ゲームをモチーフにしているので子供向けと感じる方が多いかもしれませんが、これからプログラミングを学んでみたい方や独学で一度挫折してしまった大人の方にも、ぜひ手にとっていただきたいです。

まとめ

IT教育が普及した昨今、ゲームプログラミングやロボットプログラミングに興味を持つお子さんが増えているかと思います。「1つのゲームを作る」という明確な目標のもと、段階的に学習ができる「メイク ロックマン」は、そんなお子さんにぴったり。また、コロナ渦において在宅の時間が増えた今、家族で一緒に取り組むアクティビティとしてもおすすめです。ぜひこの機会にチェックしてみてくださいね。


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公開日:2021年02月22日

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